Социализация личности посредством компьютерных технологий

Автор(ы) статьи: Жилкин В.В.
Раздел: ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ КУЛЬТУРОЛОГИИ
Ключевые слова:

не указаны

Аннотация:

не указана

Текст статьи:

Ответ на вопрос о будущем человечества подразумевает анализ разных аспектов жизнедеятельности общества, в том числе и социализация личности, которая на современном этапе осуществляется с применением передовых компьютерных технологий.

Результаты исследования, которое проводилось среди респондентов в возрасте от 15 до 30 лет в 2003 году в Тамбовской области, показали, что у 70% респондентов есть возможность работать на компьютере, у 76% опрошенных есть заинтересованность в работе на компьютере, а 20% респондентов считают, что работа на компьютере это требование сегодняшнего дня. Приведенные факты отражают реальное приобщение все большего числа людей к передовым компьютерным технологиям, которые повсеместно проникают в нашу жизнь. Эти процессы необратимы в связи с тем, что большинство социальных институтов выступают за информатизацию общества.

В подготовительных дошкольных учреждениях, в школах, в высших учебных заведениях одно из требований на сегодняшний день обязательные уроки информатики. В школах и вузах рефераты и курсовые предоставляемые преподавателям должны быть выполнены с использованием компьютера. Многие студенты пользуются электронной почтой для научного сотрудничества со своими научными кураторами и друг с другом. Все это видоизменяет проблему общения, взаимодействия и взаимопонимания различных демографических и статусных групп. В ходе исследования на вопрос: «Имели ли Вы возможность работать на компьютере в детстве?», 70% респондентов ответили положительно, а 60% опрошенных начали работать на компьютере вследствие познавательной потребности.

Общество в целом ставит перед собой цель выработать у ребенка постоянное желание обучаться и творить. Дети, находясь с рождения в творческом процессе, который всецело сопряжен с познавательной деятельностью, иногда заходят в тупиковые ситуации. Первая сломанная игрушка ставит перед ребенком целый ряд вопросов, на которые ему нужны ответы, и эту потребность восполняют родители, которые доступно, а главное наглядно объясняют ему принцип действия того или иного механизма в игрушке. В процессе развития у ребенка появляется больше вопросов, а их содержание становится на порядок сложнее. В этой ситуации родители зачастую не могут удовлетворить его познавательные потребности своими ответами и, появившийся пробел, ребенок восполняет при помощи компьютера, который дает ему возможность доступа к исчерпывающей информации по всем вопросам, трансформируя тем самым исторически сложившуюся модель социализации личности.

Согласно концепции «Обучение-2020» в 2020 году получат распространение игрушки, фиксирующие ход обучения детей с помощью встроенных технологий, которые собирают данные о привычках, склонностях и успехах ребенка. Это позволит родителям лучше понять, как развивается их малыш. Игрушки дадут реальное видение того, как идет процесс обучения, – они отправят конфиденциальные данные на информационные устройства родителей, чтобы те могли использовать эти сведения для выбора и покупки дополнительных игрушек, которые повысят интерес ребенка и расширят его кругозор. Уже сейчас развивающие игры на базе виртуальной реальности способны воспитать важные навыки мышления путем имитации жизненных ситуаций, в которых участвуют другие члены семьи и окружающие люди.

Компьютерные игры привлекают детей тем, что они дают ребенку не только приятное время препровождение, но и развивают его в интеллектуальном аспекте. По данным психологов, любители компьютерных игр не соответствуют общепринятому мнению, что все они глупые и ограниченные люди. По интеллектуальному развитию они ничем не уступают простым детям, а зачастую превосходят их. Дети увлекающиеся компьютерными играми по 18-20 часов в неделю, находят время заниматься спортом и общаться с широким кругом разносторонних людей. Практика показывает, что у таких детей благодаря играм в школе дела идут, куда лучше, чем у остальных ребят. Это связано с тем, что игроки могут лучше концентрировать свое внимание и у них очень хорошо развита координация движений. По этому параметру их можно сравнить с профессиональными спортсменами. Общеизвестным фактом является то, что пилот гонки Формула 1, Рубенс Барикело перед каждой гонкой тренируется, катаясь на виртуальных болидах в компьютерных играх. Часто молодые люди, увлеченные компьютерными играми, успешнее других поступают и обучаются в вузах.

Тем не менее, у медали есть другая сторона – негативное влияние компьютерных игр. Подростки, уходя от реальности в мир игр, через некоторое время попадают от него в зависимость, сходную с наркотической, последствием которой становятся тяжелые индивидуальные проблемы, часто несущие опасность не только для самих подростков, но и для окружающих их людей. В разных странах мира на страницах периодической печати появляются истории, печальный конец которых напрямую связан с непроизвольным переносом юными любителями компьютерных игр виртуальных условий на реальные, что часто и приводит к трагедии.

Созданная за шестьдесят лет компьютерная культура претворяет в жизнь основные направления концепции позитивного мироощущения, неся людям исполнение самых сокровенных желаний: отсутствие реальных войн, смертей, голода, тирании и нищеты. Практически во всех компьютерных играх, игрок является правителем, который создает свой собственный мир. Любитель игр становится героем, который очищает поверхность земли от всякого рода зла. Даже погибнув можно начать все снова, с наиболее подходящего этапа игры (осуществление самой заветной мечты человека на бессмертие), что дает чувства непобедимости, уверенности и, конечно же, множество положительных эмоций, которые являются необходимостью для благоприятного и комфортного мироощущения большинства людей.

Но не только компьютерные игры несут сильный положительный заряд, ощущения куда более захватывающие, человеку предоставляет Internet, охвативший весь земной шар. Многие научные деятели прогнозируют, что человечеству грозит «Нетомания» – «Net» в переводе с английского – сеть, паутина – западня, в которую попал человек. По данным выше упомянутого исследования, в эту западню стремятся попасть 54% респондентов.

Важным представляется то, что приверженцы передовых технологий попадают под полный контроль компьютерной культуры, теряют чувство повседневной реальности, заменяя его компьютерной воображаемой, виртуальной. Сегодняшний Internet – место виртуального общения колоссального количества людей. Есть факты, которые подтверждают вышесказанное: 31-летний мужчина развелся со своей женой, из-за того, что он блуждал в сети по 100 часов в неделю, делая перерывы на сон и еду (в недели 168 часов, и 56 из них это сон). 21-летнего студента стали разыскивать потому, что он не посещал общежитие в течение недели – его нашли в компьютерной лаборатории, где студент провел все 7 дней, не отключаясь от сети даже во время сна. По результатам исследования 46% опрошенных ответили, что Internet вызывает у них зависимость. 52% респондентов в сети или в работе за компьютером проводят более 50 часов в неделю.

Все это позволяет говорить, что коммуникационные возможности нового цифрового мира столь заманчивы для человека начала третьего тысячелетия, что предвосхищаемое научными фантастами порабощение и уничтожение человечества супер-компьютерами (например, Матрицей, описанной Лари и Энди Вачовски) представляется вполне обоснованным.